[内训课]申明江老师--《供应链中长鞭效应—啤酒游戏》

  • 课程编号:C0016510
  • 发布时间:2015-08-04
  • 浏览量:20,436
  • 状态:发布中
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培训对象

授课对象:企业总经理、副总经理、生产总监、供应链总监、生产经理、物流经理、采购经理、质量经理、物料经理、制造经理、供应商均可
授课方式:角色扮演、情景模拟、参与分享、引导点评

培训收益

游戏收益:
1、从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际
沟通的必要性。
2、通过实训充分理解供应链管理的系统化思想。
3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若相成功,必须与
其他人合作才能成功。
4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的
可能。
5、让学员增加对供应链管理、牛鞭效应、库存持有成本、缺货成本的认识。
6、分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。

课程内容



游戏介绍:
“啤酒游戏”是一个MIT研发的一款经典的供应链管理游戏,说明供应链中一个很典型的现象-牛鞭效应。该游戏是生产与配销单一品牌啤酒的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。而产生的结果却是众失所望,问题的原因存在游戏本身的结构里。可以帮助培训对象突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际沟通、部门协作的必要性。通过参与充分理解供应链管理的系统化思想。


课程安排

游戏时间:
角色分工:3-5分钟
分发道具:3-5分钟
明确角色任务:10-15分钟
进行模拟:90-110分
进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分)
利润统计:15-20分
分析探讨:小组总结,各组讨论发言

游戏准备:
八人每组 每小组备一台笔记本电脑 每小组剪刀一把 A4纸20张左右
便携式计算器(手机功能也可) WIFI网络(可用U盘替代)
所需表格按小组数量打印(非常重要,切不可错)
表一:顾客订单
表二:零售商订单(数量由扑克牌随机抽取)
表三:批发商发货单
表四:批发商订单
表五:生产商发货单
表六:零售商情况总表
表七:批发商情况总表
表八:生产商情况总表

游戏程序:
1、接收delay1中的货物,入库
2、接收上游的订单
3、q 从库存中发货
4、q 预测下订单
5、q 将本周期操作信息计入统计表

游戏原理:

C1

C2

C3

C4
游戏流程:
1、小组一成员(或由培训师)扮演顾客,通过填写订单向4个零售商订货,零售商接到订单,根据自己的库存,结合预测顾客未来的需求填写零售商订单,传递给对应的批发商。
2、批发商收到零售商订单后,根据库存,填写批发商发货单给零售商,然后填写批发商订货单给生产商。
3、生产商接收批发商的订单后,结合库存,制定生产计划,同时填写生产商发货单给批发商。
4、订单必须当天送达,但发货单必备按照提前期送达。

游戏规则:
1、这一系统中只有单一的产品(Single SKU)“啤酒”。
2、顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。
3、假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。
4、系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。
5、上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。
6、每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。
7、提前期。在成员发出订单之后,X周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理 X周,运输X周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。
8、成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($X、00/箱/周)和缺货成本/过期交货成本($X、00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和缺货成本/过期交货成本,实现总成本的最小化。
9、供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。
10、供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。
11、外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。
12、补货周期。一个周期只允许一次补货。
13、制造商。假设制造商的原材料充足。
14、零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。
15、在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。

游戏绩效评估:
1、计算总成本:总成本=总库存成本+总缺货成本
2、计算供应链成本:供应链成本=各成员累积总成本的总和
3、利用需求预测记录完成牛鞭效应分析图
4、绩效评估的方法可以根据游戏的发展设定不同的重点目标,最简单的方法是:
a)多次结果的对比分析
b)多个游戏组合之间的对比分析
c)牛鞭效应分析
结果分析---需求量:
1、由于提前期过长,及顾客需求的波动性,各角色保持不了原有的库存水平。
2、在满足了市场需求情况下,库存积压,库存成本增大,利润减少。
3、在满足不了市场需求情况下,出现欠货,导到缺货成本过大。
改善方案:
1、改变订购策略
2、增加订货频率,多频率小批量补货。
……

结束语:(15分钟) 分享 问与答

不求追求巅峰
只需持续改善

发布者简介 至顶端

《高效仓储管理实战技能训练》 《全流程库存控制策略》 《精益物流管理》 《第三方物流选择、监管与评估》

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